Projet Jeux Sérieux

CREATION DE JEUX SERIEUX Projet mené en BTS BIOTECHNOLOGIES En partenariat avec le GENETHON

Origine du projet

En 2020, à l’occasion du téléthon, nos élèves de BTS Biotechnologies avaient mis au point un escape-game ayant pour thème survivre au BOUGEANTAVIRUS:

Les BTS en action pour le téléthon 2020 – Santé et Biotechnologies au Parc des Loges (wordpress.com)

Si vous êtes là, c’est que pour vous la biologie, c’est cool.

Pourquoi ne pas transmettre ce ressenti en passant par le jeu ?

Jérôme Nicolas, chargé de projet en médiation scientifique et communication à l’école de l’ADN au Généthon, serious game designer, est venu participer au jeu. Le projet que nous développons ici est né de cette rencontre.

Jérôme Nicolas est le créateur d’un jeu sérieux permettant aux familles concernées par une maladie génétique d’aborder ces sujets pour mieux les appréhender et les comprendre. Enthousiaste devant l’implication de nos étudiants, il leur a proposé de créer et de développer leurs propres jeux sérieux.

Les élèves de première année de BTS Biotechnologies ont relevé le défi et se sont engagés par petits groupes dans l’élaboration de plusieurs jeux sérieux en collaboration avec le Généthon. Ce projet se poursuit depuis 3 ans tout en se renouvelant par le passage de relais à de nouveaux étudiants chaque année.

Intérêt du projet ?

I.             Développer des compétences par …

 

… une approche pédagogique différente

Cette approche fut un levier permettant de solliciter un engagement réel et la motivation des étudiants.

Créer un jeu et y jouer permet une approche pédagogique différente et certains étudiants se révèlent en devenant acteur d’un projet concret. Créer un jeu favorise l’action et les interactions. Les notions scientifiques sont abordées sous un prisme différent. Elles ne sont plus l’objet d’un cours, d’un travail routinier mais une partie inscrite dans un scénario qui se doit d’être cohérent et motivant pour le joueur.

Dans cet environnement stimulant et ludique, les questionnements sont nombreux et c’est alors l’occasion de formuler ses idées en équipe, de s’interroger, de s’entendre. C’est-à-dire de développer des compétences pour travailler en groupe.

L’étudiant apprend en concevant et fait apprendre en jouant. Il manipule du vocabulaire scientifique de façon de plus en plus « naturelle » et se rend progressivement compte de l’échelle de temps de la recherche.

Il travaille également des compétences transversales comme la communication, l’expression orale, écrite et également l’anglais. En effet, avant de créer leurs jeux, les étudiants ont joué à des jeux existants dont les notices étaient en anglais.

Une relation différente s’installe entre les étudiants et également avec l’enseignant qui devient un accompagnant dans ce projet. Ce dernier structure l’activité pour la rendre plus productive. Le projet demande une certaine exigence même si celle-ci est moindre que dans le cadre d’une séance d’apprentissage habituelle. Il laisse libre court à la créativité des étudiants.

 

… l’apprentissage du travail dans un environnement contraignant

Il a fallu travailler en équipe, collaborer mais aussi apprendre à écouter les autres et faire des concessions.  Quand un problème se profile, il faut prendre des initiatives, critiquer, tester, recommencer. L’étudiant développe ainsi son esprit critique et son autonomie tout en respectant ses camarades. L’erreur est considérée avec bienveillance.

Enfin, le cahier des charges impose des délais donc les étudiants apprennent également à respecter les échéances imposées et gagnent en responsabilité et maturité.

 

II.            Populariser la filière par les rencontres 

 

Ce projet contribue à la promotion de nos formations par des rencontres entre les étudiants créateurs de jeux et des publics variés.
Les journées portes ouvertes, les journées du téléthon ou encore l’organisation de béta tests dans le hall du lycée ont suscité des échanges dans des dispositifs différents avec les lycéens. La participation au salon des microfolies au centre commercial « Evry 2 » a permis de présenter les jeux à des parents et des enfants.

  • des professionnels impliqués dans ce challenge.
    Le contact avec des professionnels a permis de trouver des lieux de stage et de nous faire (re)connaître dans les laboratoires de recherche. Nous avons pu ainsi consolider le partenariat Lycée – Généthon – Génopole – Génoscope.

 

 

Conduite du projet 

10 ateliers de 1h30 furent nécessaires pour la mise en place de ce projet.

Les objectifs étaient les suivants :

  • S’approprier un univers avec son vocabulaire scientifique.
  • Proposer une ou plusieurs mécaniques de jeux.
  • Mettre en œuvre, tester, résoudre les problèmes.
  • Produire un document présentant les règles, la démarche, les solutions et résultats obtenus.
  • Présenter son jeu en 3 minutes en respectant 12 éléments principaux définis avant la séance.
  • Faire tester les jeux à ses camarades puis à l’ensemble de la communauté du lycée.
  • Promouvoir son jeu à la fête de la science, aux microfolies à Evry ainsi qu’au Téléthon.

 

Voici le lien des jeux élaborés en 2022 2023 téléchargeables

Jeux sérieux en biotech : un partenariat Génopole-BTS Biotech d’Evry – Biotechnologies-Biochimie Génie biologique (ac-versailles.fr)

Une formation sera organisée sur Construire un jeu avec ses élèves et étudiants.

Présentation des jeux élaborés par les étudiants de BTS Biotechnologies promo 2023-2024 le vendredi 12 mai en présence de Jérôme Nicolas (Chargé de projet médiation scientifique et communication) Madame Pageron (proviseure), Monsieur Chatagnon Pascal (maire adjoint) ainsi qu’Alexandra Lion (chargé de mission ville apprenante).